by Herlander Elias
Collection: Ars
Year of edition: 2012
ISBN: 978-989-654-088-3
Price of the print edition: € 18
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Synopsis
O carácter ubíquo das tecnologias digitais teve como consequência a globalização e a partilha de conteúdos movidos pelo interesse comum. Hoje é difícil pensar em Internet sem globalização e um “computador” é já sinónimo de “Rede”. Nas duas décadas passadas não era assim. Neste contexto, culturas gráficas e ciberculturas têm partilhado sinergias. A Internet tornou-se um centro de partilha, participação, utilização e consumo de conteúdos relacionados com os gostos dos seus utilizadores. O mesmo sucede na banda desenhada e na animação japonesas, anteriormente menos acessíveis, e que agora pela Rede se disseminam, contagiando novos públicos. Além disso, o presente quadro tecnológico vem trazer novidades que alteram o modo de produção e consumo das obras de animação em especial, porque grande parte dos consumidores possui telemóvel, computador, acesso “on-line”, conhece pelo menos alguns videojogos e aprimora as suas competências técnicas em software.
Index
RESUMO & PALAVRAS-CHAVE 3
INTRODUÇÃO 5
1 DO LITERÁRIO AO CINEMÁTICO 45
1.1 A BANDA DESENHA DA MANGA 52
1.2 O FILME DE ANIME 66
1.3 MANGA DIGITAL 85
1.4 VIDEO JOGOS DE ANIME 92
1.5 PUBLICIDADE E VIDEO CLIPS 114
2 AS TEMÁTICAS PADRÃO 123
2.1 O GÉNERO MECHA 127
2.2 LUGARES EM TRANSFORMAÇÃO 153
3 O CONTEXTO HISTÓRICO 175
3.1 PRÉ-MODERNIDADE 177
3.2 MODERNIDADE 186
3.3 CONTEMPORANEIDADE 198
4 A GALÁXIA DE ANIME 211
4.1 IMAGENS GLOBAIS 214
4.2 AS FIGURAS KAWAII 229
4.3 A ROBOTOPIA 242
CONCLUSÃO 255
ANEXOS 263
BIBLIOGRAFIA 297
FILMOGRAFIA 329
VIDEOGRAFIA 345